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在Blender 创建一个低多边形角色的绑定 Building A Basic Low Poly Character Rig In Blender

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帖子 由 Admin 周五 三月 27, 2015 8:19 pm

Step 50

For the joints, the middle loop can be shared with both bones to create a round shape. You can use this on most joints wherever you need roundness.
对于关节,中间循环边可以与两个骨骼共享创建一个圆的形状。无论你需要的圆度,你可以使用这个在大多数关节。
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Do check the BACK SIDE too where ever you do the painting.
在后侧面检查。


由Admin于周五 三月 27, 2015 9:45 pm进行了最后一次编辑,总共编辑了1次

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帖子 由 Admin 周五 三月 27, 2015 8:22 pm

Step 51

You can also edit the geometry by pressing TAB to get into Edit mode. Here I have pulled out some vertices to get a more pointy elbow.
您也可以通过按TAB键进入编辑模式,编辑的几何形状。在这里,我已经移动出了一些顶点,以获得更尖尖的手肘。
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在后侧面检查。


由Admin于周五 三月 27, 2015 9:46 pm进行了最后一次编辑,总共编辑了1次

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帖子 由 Admin 周五 三月 27, 2015 8:26 pm

Step 52

Similarly check for all bones. Paint with a 0.0 (or close to zero) weight brush if you don't want the vertices to get effected, and paint with higher values if you want the vertices to deform. You can also share one vertex with two bones with different weight to have a nice deformation. A good deforming rig depends upon how good the weight painting is.
同样检查所有的骨头。用0.0 (或接近于零)的权重笔刷,如果你不想顶点受到影响,如果你想顶点变形,那么使用较高的数值。你也可以用两块骨头共用一个顶点,但权重不同来获得更好的变形。一个变形有多好取决于你的权重绘制有多好。
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由Admin于周五 三月 27, 2015 9:50 pm进行了最后一次编辑,总共编辑了1次

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帖子 由 Admin 周五 三月 27, 2015 8:28 pm

Step 53

We now have our character ready for posing or animation.
现在我们的角色已经准备好可以调动画了。
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There are different approaches for creating the pelvis setup. Feel free to explore, experiment and learn.
有不同的方法来创建骨盆设置系统。自由探索,实验和学习。
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