Drawing Hairs 绘制毛发
Drawing Hairs 绘制毛发
Drawing Hairs 绘制毛发
Drawing Hairs 绘制毛发
在这里有一个简单的例子,使用一种很简单的技术制作一个非常有效率的静态头发,它也可以被用来做动画。
Putting the hairs on the model在模型放置头发
我们先要完成我们想要应用头发的模型:
现在到属性窗口的粒子(particle)选项卡,点击它:
• Type:这里设置为"Hair"
• Segments: 它是毛发控制点数量. 5 一般是足够的了,如果你不需要很长的毛发
在这里!
不要担忧;现在离我们的最后结果还远。现在我们在hair Length设置头发的最长长度。
设置头发数量 number 为 0. 你的模型不会有什么变化,因为它相当于没有头发.
Adding Hairs添加头发
现在到粒子(Particle)模式。
现在我们能够在模型上绘制粒子。
从工具面板(快捷键T)你可以选择添加(add)画笔。
• Radius: 画笔的大小
• Count: 绘制毛发的数量, 不要以为这个数值越大越好,你绘制越快。
粒子(Particle)模式工具面板
顺便说一句,不用画很多;仅仅用来定义你的头发应该是在哪里的。
如果你有一些特别的发型你可以现在剪掉(cut)一些头发,或你可以以后剪掉(cut)一些头发。现在你应该使用梳理(Comb)笔刷,并拉下所有你的头发。如果有的头发陷进到头部,你可以使用Puff笔刷,但这要注意,它会使它变成卷发!如果你把它们弄乱你可以用光滑的清理你的错误(结合梳理(Comb)笔刷)。
随意使用现在你所有需要的发型工具。
Children
这些毛发是不足够的,所以,不用放成千上万的头发给它们,我们仅仅添加一些就可以;它们更快的渲染,对于动画都一样。
毛发的子项使用我们上面画好的毛发, 并有一些很酷的工具让我们制造更复杂的像卷曲或呈波浪状的发型.
因此,在粒子(Particle)面板设置子项更简单 (我们的工作不需要插值;我们要亲自设置如何工作)
The Children panel.子项面板
现在这里有很多的设置。设置子项的数量后,我们想要渲染 (我是使用视图view,但你需要一台很好的电脑), 两个对整体最重要的选项是clump因素, 和 radius: roundness 和 uniform 是相当有用的.
• Clump: 定义发束的形状;较高的值将在末端将比较集中,较低的值开始端比较集中,结束端将比较宽。
• Radius: 定义头发粒子子项在多远投射; 结合clump它确定了多大的发束根部.
• Roundness: 定义粒点柔和度是如何插值的; 意味着如果你的基底有锋利的边缘将有更大和更柔和的曲线.这个用来将头发从头部向外推时非常有用的, 而不是让它们刚刚从头部脱落。
• Uniform: 它像随机( random )因素,但它完全影响不是头发对头发,而是保持发束在一起并呈现波浪状。
Kink,这有你是怎么做卷发的( curly), 圆形的或其它类型的发型, 你可以使用这个设置创建很酷的效果.
Cleaning Up 清理
现在让我们返回到粒子(Particle)模式菜单. 勾选工具面板的"children"选项. 你将可以在视图直接预览你的毛发; 要使毛发更平滑你可以添加Path Steps的数值.
通常我发现许多的地方没有添加上毛发,我将添加更多的毛发到头部,所以我使用添加(Add)笔刷。
如果我点击"interpolate"新的头发将按照已经存在的的头发生长, 这将避免我需要重新梳理所有的新头发,和搞乱了我已经做了的风险。
现在,一切整理好可以开始渲染,现在进行测试渲染是非常有用的,看看是否有头发不合理的地方. 如果发生这种情况,你可能需要一个一个的编辑. 要做到这一点,就像在建模的编辑模式下,你可以选择头发节点,只需选择您要使用的选择模式,使用G键你可以移动它们,按X键盘可以删除它们。
Hair selection modes.头发选择模式
为了更好的进行编辑你可以取消工具面板的Deflect emitter, Roots,和Length选项。
• Deflect emitter: 预防毛发获得下main的投射网格; 不勾选你将放毛发跟到头部.
• Roots: 当你绘制头发的时候固定根部;如果你需要移动根部,可以取消勾选.
• Length: 当你编辑毛发时保持长度.
要注意最后的这些工具,你可以搞砸了整个事情,例如梳理(comb 头部没有固定发根(roots).
你将设置更多的子项来实现更好的效果.
Rendering渲染
在这里经过梳理( combing), 移动,编辑, 光滑, 添加, 移除后; 可以开始渲染(我使用cycles渲染它们)
The cycles设置以及在此的说明: [Hair]
在一些版本你可以找到"scaling" 设置; 通常你可以保持它们较低的数值(我的是 0.5-7) 取决于你的网格大小.
如果你的头发是静止的,不要担心相机看不见的地方;没有人会注意到它。
提示:如果您使用单独的头发模拟,你可以得到更复杂或凌乱的发型更多的控制权!
Drawing Hairs 绘制毛发
在这里有一个简单的例子,使用一种很简单的技术制作一个非常有效率的静态头发,它也可以被用来做动画。
Putting the hairs on the model在模型放置头发
我们先要完成我们想要应用头发的模型:
现在到属性窗口的粒子(particle)选项卡,点击它:
• Type:这里设置为"Hair"
• Segments: 它是毛发控制点数量. 5 一般是足够的了,如果你不需要很长的毛发
在这里!
不要担忧;现在离我们的最后结果还远。现在我们在hair Length设置头发的最长长度。
设置头发数量 number 为 0. 你的模型不会有什么变化,因为它相当于没有头发.
Adding Hairs添加头发
现在到粒子(Particle)模式。
现在我们能够在模型上绘制粒子。
从工具面板(快捷键T)你可以选择添加(add)画笔。
• Radius: 画笔的大小
• Count: 绘制毛发的数量, 不要以为这个数值越大越好,你绘制越快。
粒子(Particle)模式工具面板
顺便说一句,不用画很多;仅仅用来定义你的头发应该是在哪里的。
如果你有一些特别的发型你可以现在剪掉(cut)一些头发,或你可以以后剪掉(cut)一些头发。现在你应该使用梳理(Comb)笔刷,并拉下所有你的头发。如果有的头发陷进到头部,你可以使用Puff笔刷,但这要注意,它会使它变成卷发!如果你把它们弄乱你可以用光滑的清理你的错误(结合梳理(Comb)笔刷)。
随意使用现在你所有需要的发型工具。
Children
这些毛发是不足够的,所以,不用放成千上万的头发给它们,我们仅仅添加一些就可以;它们更快的渲染,对于动画都一样。
毛发的子项使用我们上面画好的毛发, 并有一些很酷的工具让我们制造更复杂的像卷曲或呈波浪状的发型.
因此,在粒子(Particle)面板设置子项更简单 (我们的工作不需要插值;我们要亲自设置如何工作)
The Children panel.子项面板
现在这里有很多的设置。设置子项的数量后,我们想要渲染 (我是使用视图view,但你需要一台很好的电脑), 两个对整体最重要的选项是clump因素, 和 radius: roundness 和 uniform 是相当有用的.
• Clump: 定义发束的形状;较高的值将在末端将比较集中,较低的值开始端比较集中,结束端将比较宽。
• Radius: 定义头发粒子子项在多远投射; 结合clump它确定了多大的发束根部.
• Roundness: 定义粒点柔和度是如何插值的; 意味着如果你的基底有锋利的边缘将有更大和更柔和的曲线.这个用来将头发从头部向外推时非常有用的, 而不是让它们刚刚从头部脱落。
• Uniform: 它像随机( random )因素,但它完全影响不是头发对头发,而是保持发束在一起并呈现波浪状。
Kink,这有你是怎么做卷发的( curly), 圆形的或其它类型的发型, 你可以使用这个设置创建很酷的效果.
Cleaning Up 清理
现在让我们返回到粒子(Particle)模式菜单. 勾选工具面板的"children"选项. 你将可以在视图直接预览你的毛发; 要使毛发更平滑你可以添加Path Steps的数值.
通常我发现许多的地方没有添加上毛发,我将添加更多的毛发到头部,所以我使用添加(Add)笔刷。
如果我点击"interpolate"新的头发将按照已经存在的的头发生长, 这将避免我需要重新梳理所有的新头发,和搞乱了我已经做了的风险。
现在,一切整理好可以开始渲染,现在进行测试渲染是非常有用的,看看是否有头发不合理的地方. 如果发生这种情况,你可能需要一个一个的编辑. 要做到这一点,就像在建模的编辑模式下,你可以选择头发节点,只需选择您要使用的选择模式,使用G键你可以移动它们,按X键盘可以删除它们。
Hair selection modes.头发选择模式
为了更好的进行编辑你可以取消工具面板的Deflect emitter, Roots,和Length选项。
• Deflect emitter: 预防毛发获得下main的投射网格; 不勾选你将放毛发跟到头部.
• Roots: 当你绘制头发的时候固定根部;如果你需要移动根部,可以取消勾选.
• Length: 当你编辑毛发时保持长度.
要注意最后的这些工具,你可以搞砸了整个事情,例如梳理(comb 头部没有固定发根(roots).
你将设置更多的子项来实现更好的效果.
Rendering渲染
在这里经过梳理( combing), 移动,编辑, 光滑, 添加, 移除后; 可以开始渲染(我使用cycles渲染它们)
The cycles设置以及在此的说明: [Hair]
在一些版本你可以找到"scaling" 设置; 通常你可以保持它们较低的数值(我的是 0.5-7) 取决于你的网格大小.
如果你的头发是静止的,不要担心相机看不见的地方;没有人会注意到它。
提示:如果您使用单独的头发模拟,你可以得到更复杂或凌乱的发型更多的控制权!
您在这个论坛的权限:
您不能在这个论坛回复主题